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 [TEST] Metroid Prime Hunters

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Falcon
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MessageSujet: [TEST] Metroid Prime Hunters   Dim 25 Juin - 17:48



Enfin de retour sur console, Samus Aran aura su nous faire languir atrocement avant de venir planter son drapeau sur la Nintendo DS. Avec la sortie événementielle de Metroid Prime : Hunters, suivie de près par l'étonnant Metroid Prime Pinball, il va être difficile d'ignorer les derniers exploits de cette chasseuse de prime respectée par tous les joueurs depuis son apparition sur NES en 1988.

Inutile de rappeler que Metroid Prime : Hunters constitue l'une des sorties majeures de l'année sur Nintendo DS. Pour cette raison, et même si pas mal d'excellents titres sont sortis récemment sur ce support, on ne saurait que trop vous conseiller de considérer celui-ci comme une priorité. Que l'équipe de développement soit parvenue à insuffler toute l'efficacité des épisodes GameCube dans cette minuscule cartouche est déjà une prouesse suffisante pour accorder à ce nouveau Metroid tout l'intérêt qu'il mérite. Certes pas aussi vaste ni aussi riche que ses homologues 128 bits, ce soft s'avère pourtant remarquable à tous points de vue, tant dans son approche ludique que dans sa réalisation technique. Plus important encore, son gameplay irréprochable augure de très bonnes perspectives pour l'avenir des jeux d'action en vue subjective sur la portable de Nintendo.

Quelque part aux confins de l'espace, au-delà des territoires contrôlés par la Fédération galactique, il existe une galaxie appelée Tetra. Au coeur de celle-ci, résidait jadis le peuple des Alimbics, une civilisation prospère et pacifique qui disparut mystérieusement, succombant sans doute au passage du temps contre lequel même les plus érudits ne peuvent rien. Ayant accumulé pendant des millénaires un savoir immense, cette civilisation laissa derrière elle une source de puissance inimaginable, symbolisée par des artefacts gardés par un système de protection inviolable. Des siècles plus tard, alors que l'histoire de la civilisation des Alimbics n'était plus qu'une lointaine légende, les membres de la Fédération captèrent un signal télépathique en provenance de cette galaxie isolée. Traduit dans des milliers de langues différentes, le message indiquait que ceux qui se rendraient dans le berceau de la civilisation Alimbic trouveraient le secret de la puissance suprême. Aujourd'hui encore, on s'interroge sur le sens réel de ce message et sur la nature de son expéditeur. Le fait que seuls les êtres jugés exceptionnels aient été en mesure de capter cet appel laisse à penser que son auteur a souhaité à dessein mettre ces individus en concurrence directe. Bien sûr, ces élus, tous des chasseurs de prime de renom, n'ont pas accepté de répondre à cet appel pour les mêmes raisons. Certains s'y rendent dans le but de s'accaparer la source du pouvoir, d'autres ne sont motivés que par le désir de se battre ou la soif de gloire. Samus Aran, pour sa part, possède de toutes autres motivations. Sollicitée directement par la Fédération galactique, la plus brillante chasseuse de prime de l'univers est résolue à découvrir toute la vérité sur l'origine de cet appel, et à sécuriser ou détruire cette mystérieuse puissance suprême.

Voilà donc comment notre légendaire Samus se retrouve une nouvelle fois projetée dans l'espace à bord de son vaisseau. Si, dans ses grandes lignes, le jeu reprend les bases des autres Metroid Prime, le cheminement a cela de particulier qu'il autorise le passage d'un monde à un autre par l'intermédiaire d'une carte de navigation stellaire accessible depuis le vaisseau. Ainsi, et même si elles ne sont pas très nombreuses, les quelques planètes et stations orbitales proposées constituent autant de destinations sur lesquelles on peut revenir librement après les avoir débloquées. Après votre intrusion dans une station spatiale endommagée et sur le point de tomber en morceaux, vous irez donc explorer les ruines volcaniques d'Alinos où subsistent encore les vestiges de la civilisations des Alimbics. Enfin, vous ferez une incursion dans un poste de défense abandonné, ancienne station de ravitaillement, avant de plonger dans les catacombes d'une planète glaciale abritant un vaste labyrinthe de grottes.

Côté gameplay, l'efficacité du système mis en place dans les opus GameCube étant incontestable, on retrouve à peu près le même système de jeu. Le principal changement réside dans le fait que vous ne pouvez plus locker vos cibles, ce qui n'est pas du tout problématique compte tenu de la précision offerte par le stylet. Par ailleurs, cette jouabilité moins assistée nous oblige à rester beaucoup plus vigilant et à soigner chacun de nos tirs. En somme, une fois trouvé la position idéale pour éviter les crampes, on peut savourer à leur juste valeur les sensations de jeu offertes par ce nouveau Metroid. La prise en main ne devrait d'ailleurs pas poser de problème puisque deux configurations différentes vous sont proposées. On peut ainsi opter pour une maniabilité au stylet ou uniquement avec les boutons et la croix directionnelle, avec une variante systématique selon que l'on est gaucher ou droitier. Par la suite, vous êtes libre de modifier la sensibilité de la visée et d'inverser ou non l'axe vertical. Rajoutons que le soft est compatible avec la cartouche vibration qui sera disponible lors de la sortie très prochaine de Metroid Prime Pinball.

Pour mener sa quête à bien, Samus Aran doit impérativement réunir les anciens artefacts répartis dans les entrailles des planètes qu'elle sera amenée à visiter, mais elle doit aussi trouver avant les autres chasseurs de prime les octoliths, objets censés contenir une partie du pouvoir suprême. Ceux qui ont l'habitude des Metroid Prime sauront qu'il ne s'agit pas de foncer tête baissée dans les couloirs pour atteindre son but. Les nombreuses salles recèlent bien souvent des items cachés, comme les réserves d'énergie ou de missiles, qui exigeront un examen minutieux des environnements. Pour cela, le scan sera une fois de plus indispensable afin d'analyser les objets particuliers des décors, sachant que les monstres peuvent également être scannés pour augmenter votre pourcentage d'analyse. Dès le début du jeu, Samus commence avec la possibilité d'utiliser son rayon de puissance et son canon à missiles, mais elle devra récupérer ses armes secondaires au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Accessible facilement à l'aide de l'écran tactile, cet arsenal supplémentaire comprend un canon lourd, un rayon énergétique, des projectiles de magma, des décharges électriques et un laser de précision. Enfin, Samus peut se changer en Morph Ball à tout moment pour utiliser les bombes et le boost, et mieux vaut maîtriser cette transformation pour surmonter les quelques passages délicats que vous serez obligé de traverser sous cette forme. A ce sujet, on constate que le côté plates-formes est toujours présent, une double pression du stylet permettant d'effectuer un saut.

Ce qui rendait les Metroid Prime souvent éprouvants et difficiles, c'était la répartition vicieuse des points de sauvegarde que l'on ne pouvait rallier que difficilement même après avoir terrassé un boss. Ici, le stress est constant puisque les points de sauvegarde ont carrément disparu. A savoir que vous devrez forcément revenir à votre vaisseau pour recharger vos batteries et enregistrer votre partie. Heureusement, quelques téléporteurs sont généralement accessibles dans les niveaux, mais ça n'enlève rien au fait que l'angoisse monte à mesure que l'on s'éloigne du vaisseau. On n'est jamais sûr de pouvoir revenir en un seul morceau, sachant que le chemin du retour est parfois sujet à des imprévus qui peuvent survenir au pire moment, à l'instar des comptes à rebours, éléments récurrents de la saga. Par ailleurs, les boss et ennemis de base ne sont plus les seules créatures hostiles susceptibles de mettre un terme à vos hauts faits, puisque interviennent également les Hunters. Il s'agit bien sûr des redoutables chasseurs de prime évoqués plus haut, qui arpentent les mêmes environnements que vous à la recherche des octoliths.

En d'autres termes, ça signifie que vous pouvez les croiser à n'importe quel moment pour une rencontre au sommet qui vire généralement à des deathmatches purs et simples. Ces combats sont évidemment l'un des points forts de cet épisode, sachant que les Hunters ont tous leur façon à eux d'en imposer. Et même s'ils ne peuvent rivaliser de charisme avec Samus, leur arsenal spécial et leur transformation de type Morh Ball leur permet de jouer sur un pied d'égalité avec elle. Le mode multijoueur permet d'ailleurs de partager toute l'intensité de ces combats avec des adversaires humains dans des arènes accessibles en mode sans fil ou en Wi-Fi. A quatre joueurs, je peux vous dire que les parties sont âprement disputées, et on pardonnera donc les délais de sortie du jeu induits par l'intégration de cette fonction inédite dans la série. Au bout du compte, et malgré toute la pression qui pesait sur les épaules de Samus, ce nouveau Metroid ne déçoit pas et mérite une place de choix dans votre ludothèque DS.

Note Finale : 18/20

Tésté par Romendil de www.jeuxvideo.com

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Dernière édition par le Jeu 13 Juil - 17:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [TEST] Metroid Prime Hunters   Mer 28 Juin - 18:53

J'aime pas trop les mitroid prime
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ptityoshy
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MessageSujet: Re: [TEST] Metroid Prime Hunters   Jeu 29 Juin - 13:24

Moi j'ai tous les metroids sauf celui la.
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MessageSujet: Re: [TEST] Metroid Prime Hunters   Mar 11 Juil - 12:35

t'inquiete t'auras une PRIME si tu le prend !


Mdr
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Falcon
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MessageSujet: Re: [TEST] Metroid Prime Hunters   Mer 12 Juil - 16:47

Bouh quelle blague ! ^^

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MessageSujet: Re: [TEST] Metroid Prime Hunters   Mer 12 Juil - 17:24

ptityoshy a écrit:
Moi j'ai tous les metroids sauf celui la.
Ca y est j'ai tous les metroid car j'ai eu MPH dimanche.
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MessageSujet: ps3 games   Jeu 4 Nov - 11:31


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