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 test mario srtikers charged wii

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liouiyu
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liouiyu


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MessageSujet: test mario srtikers charged wii   test mario srtikers charged wii Icon_minitimeMer 14 Mai - 13:17

Comme chaque exclusivité Wii, la suite directe de Mario Smash Football, sorti fin 2005 sur GameCube, était attendue avec autant d'impatience que de perplexité. Entre l'envie de découvrir le premier "jeu de foot" du support et quelques souvenirs d'un essai partiellement manqué malgré de gros motifs d'encouragement, les certitudes laissent leur place à un brin de fébrilité mais une véritable curiosité. Plus fun, plus coloré et surtout plus varié que son aîné, ce nouveau Mario Football avance un bagage plus gonflé. L'arrivée du multijoueur Online sur Wii n'y est pas étranger.


Voici un titre que l'on cataloguera beaucoup plus simplement comme un inclassable plutôt qu'un jeu de sport à proprement parler dans la mesure où le rapport qu'il a avec le football moderne se limite à la présence d'un objet de forme quasi ronde qu'il faut expédier au fond des filets adverses avec les pieds (encore que...). Il est même un moyen d'aborder le party-game d'une manière parallèle à un Mario Party ou aux autres dérivés de la licence chère au moustachu puisqu'il ne fait aucunement l'impasse sur la grande tradition de la série : items aussi vicieux qu'efficaces, rivalité historique entre les participants, multiplication de coups fourrés (Bowser qui crache du feu, les Frères Marto qui bombardent les joueurs de masses, Donkey Kong qui s'assoit sur ses problèmes au sens propre du terme...). Le football n'est donc qu'un prétexte pour se filer quelques claques bien méritées et le score est le principal moyen d'humilier ses adversaires à travers des techniques de tirs que l'on abordera un peu plus tard dans ce test. Pas de règles, pas d'arbitre, pas le moindre fair-play. Bienvenue dans le monde brutal et sauvage des parties footballistiques entre des participants ne possédant aucune empathie pour qui que ce soit.

La jauge ci-présente est le déclenchement d'une méga frappe. Avec peut-être six buts à la clé.
Le principe de base de Mario Strikers Charged Football reprend fidèlement celui de son prédécesseur, à savoir que l'on contrôle l'un des tauliers de la famille Nintendo et trois joueurs secondaires dans des matches à quatre contre quatre. Les heureux élus sont Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Waluigi, Wario, Bowser et Donkey Kong, tous ayant des caractéristiques fidèles à leur gabarit. Ainsi, Mario est complet, Bowser puissant et solide en défense, Peach douée pour les passes et les déplacements... etc. Notez également que Bowser JR, Didi Kong et Flora Pirahna se débloquent au fil des victoires et récompenses, pour porter le total de capitaines à douze. Aux côtés d'eux s'installent trois équipiers que l'on peut choisir parmi une liste de huit personnages : Toad, Boo, Skelerex, Topi Taupe, Koopa, Birdo, les Frères Marto et Maskass. Plus utiles et complets que dans Mario Smash Football, ils avancent eux aussi des stats différentes qui permettent de mettre en place une véritable mentalité offensive, défensive ou collective au jeu pratiqué en match. En ce qui concerne les théâtres de ces affrontement rugueux, les traditionnels terrains de foot font place à des arènes fermées permettant de s'aider des murs pour progresser même s'il faut avouer que cet aspect-là n'est pas vraiment développé dans le jeu. Impossible d'échapper aux coups de boutoir de votre adversaire, il faut foncer tête baissée dans le combat, tout en restant concentré au maximum. En effet, le manque de lisibilité de l'action, les angles de caméra peu pratiques et la petite taille des acteurs sont autant de points noirs qu'il faut combler par de sacrés réflexes.

Neuf personnages plus trois à débloquer, les joueurs sont plutôt nombreux si l'on ajoute les équipiers.
Pour ceux qui découvrent la vision du foot par l'équipe de développement de Next Level Games, les premières minutes ressemblent à un grand n'importe quoi dans lequel il est bien compliqué de se frayer un chemin ou de reconnaître le personnage contrôlé. Aussi, il s'avère indispensable pour les débutants d'aller faire un tour dans le mode entraînement afin de faire connaissance avec les contrôles du jeu. En dehors des tirs traditionnels avec B, des passes avec A, des lobs avec Z et des déplacements avec le stick du Nunchuck, le jeu possède quelques subtilités absentes du premier volet, répondant aux demandes légitimes réclamant une diversité du gameplay plutôt maussade. Toutefois, les bases sont conservées comme la possibilité de charger la puissance des tirs en maintenant la touche enfoncée jusqu'à ce que le shoot soit déclenché de lui-même. On remarquera qu'une succession de cinq ou six passes réussies d'affilée permet d'ailleurs de pré-charger le tir. Dans ce cas-là, le dernier joueur à recevoir la balle peut tirer sans contrôler ni charger mais profitera d'une puissance maximale. Mais le gros point fort du jeu, c'est la possibilité d'inscrire la bagatelle de six buts d'un seul coup. Pour cela, le joueur se doit de déclencher la "méga frappe" de son capitaine. Concrètement, il est demandé de maintenir la touche de tir jusqu'à ce qu'une jauge apparaisse et d'arrêter l'aiguille le plus près possible des zones oranges de gauche et de droite pour maximiser les chances de marquer. Le capitaine s'envole alors dans les airs à la manière d'un Captain Tsubasa et bombarde le gardien d'autant de tirs que sa précision lui permet, dans une limite de six shoots.

Chomp peut intervenir et faire énormément de dégâts sur son passage.
Défensivement parlant, le jeu a également grandement progressé avec une passivité beaucoup moins souvent constatée, minimisant considérablement la frustration de ne pouvoir empêcher l'adversaire de mitrailler vos cages de tirs inarrêtables. Ainsi, lorsqu'une méga frappe est déclenchée à votre encontre, vous pouvez tenter d'arrêter la totalité des tirs en pointant la Wiimote sur l'écran et en appuyant sur A à chaque fois qu'un ballon apparaît. Il est même possible de déconcentrer l'adversaire au moment où celui-ci tente de stopper la course de l'aiguille sur les bords de la jauge en secouant le Nunchuck. Un ajout sympa, qui fait lui aussi appel à vos réflexes et qui permet de ne pas voir le score enfler trop rapidement. Autre modification, le système de tacles, plus précis et surtout moins pénalisant qu'auparavant puisque la touche associée à cette action n'est pas la même que celle de tir. Il y a deux moyens de récupérer le ballon, en taclant avec la croix directionnelle ou en agitant la Wiimote de gauche à droite pour donner un coup d'épaule massif au possesseur du ballon ou à un joueur qui tente de s'en emparer. Autre mouvement, cette fois en possession de la balle, l'esquive, qui, combinée à un déplacement, donne naissance à une sorte de dribble de base, en maintenant une croix directionnelle.

Voici l'écran qui vous permet d'arrêter des tirs provenant d'une méga frappe.
On continuera avec l'apparition de nouveautés d'importance en précisant que les joueurs secondaires peuvent eux aussi déclencher des tirs spéciaux en chargeant un shoot. Finie l'époque où tirer sans utiliser le capitaine ne permettait quasiment jamais d'inscrire un but dans la foulée. Ce qui reste toutefois beaucoup moins impressionnant qu'une super technique déclenchée par un capitaine. Par exemple, vous pourrez voir Mario ou Luigi grandir subitement, à la manière d'un New Super Mario Bros ou d'un Super Paper Mario, piétinant sur tous les joueurs, quel que soit leur gabarit, ce qui s'avère idéal pour prendre possession de la balle et l'expédier au fond des buts. L'autre gros morceau du gameplay reste l'utilisation d'items. On en compte neuf au total (carapaces verte, rouge, bleue et à pics, peau de banane, bombe, chomp, champignon et étoile). Ceux-ci ont globalement les mêmes effets sur un terrain de foot que dans un Mario Kart. Seul point négatif, les items ne s'obtiennent qu'en effectuant des tirs chargés et apparaissent aussi discrètement qu'aléatoirement. On note cependant que deux items peuvent être cumulés et qu'il est possible de choisir de ne pas les utiliser immédiatement. Voilà donc autant de particularités de gameplay made in Wii du jeu qui le font progresser. Cependant, les fonctionnalités originales de la Wiimote et du Nunchuk paraissent sous-utilisées à tous les étages. On regrette par exemple de ne pouvoir varier les tirs en inclinant la Wiimote de différentes manières.

Difficile de reconnaître les joueurs et de savoir qui appartient à qui. Merci aux passes automatisées !
Dans son contenu, Mario Strikers Charged Football se révèle quasi aussi frêle que son grand frère pour ce qui est du solo ou du multijoueur Offline. Un mode de jeu assimilé à des matches exhibition (domination) jouables en solo ou jusqu'à quatre, un mode challenge (renverser des situations compromises où le score est nettement défavorable), un mode entraînement et un mode compétition (en route vers la Coupe Striker). Dans ce dernier, le joueur doit dans un premier temps terminer en tête d'un groupe de quatre joueurs où chacun des participants s'affronte deux fois afin d'accéder ensuite aux demi-finales, le tout, orné d'un système de points original, rappelant de très loin ce qui se fait en Top 14. Gagner rapporte trois points, perdre en mort subite rapporte un point (comme un bonus défensif) et perdre avant la fin du temps réglementaire ne rapporte aucun point. Limités à trois minutes, les matches se terminent en but en or si les deux équipes sont à égalité à la fin des 180 secondes. Les matches nuls n'existent donc pas. Cette compétition est le moyen le plus rapide de débloquer du contenu, en la remportant ou en obtenant des titres honorifiques de meilleure attaque (Pied d'Or) ou de meilleure défense (Mur de briques). Ayez bien en tête que la Coupe Striker est un ensemble de plusieurs coupes et qu'elle ne se remporte pas forcément aisément puisque certains adversaires comme Waluigi sont spécialistes pour fermer le jeu et vous empêcher d'atteindre votre objectif final.

Mais la grande nouveauté du jeu et même de la machine, c'est le mode Online. S'il reste très basique (des matches amicaux ou des séries au meilleur des trois matches), il permet d'affronter très rapidement un possesseur de Mario Strikers Charged Football et de voir ses statistiques (victoires, défaites et points accumulés) recensées dans des classements quotidiens ou généraux. Un gros plus qui pourra convaincre de l'achat de cette exclusivité Wii...

source:http://jeuvideo.com
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